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十五年ChinaJoy展商风采巡礼—暴雪

  十五年ChinaJoy展商风采巡礼—暴雪

  当下各种塔防类MOBA手游风生水起,某些大型游戏公司近两年MOBA手游以50%至200%的年递增的超高营业额让许多制作商想来分一杯羹,但从用户基础到营销成本来看,初步推广容易,持续推广很难。在世界端游和手游市场逐渐向亚洲区域倾斜的今天,《风暴英雄》中从《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》中提取的人物背景对于没有了解过暴雪任何游戏的玩家过于生疏,暴雪游戏非常强调队伍配合的理念,这对于特立独行的年轻玩家不太友善,虽然说五排位开黑也是一种常见现象,但是在开黑前提下也要进行亲密无间的操作,手游玩出端游的难度与操作会不会让许多玩家敬而远之呢?

  SLG网游化为喜欢这一类型游戏的玩家找到一方新天地,无论是玩家数量规模、还是市场营收规模,都不断刷新着记录,这一现象在手机游戏上更是达到顶峰。放眼现在的APP store,排行榜前列的游戏APP中,SLG产品所占的比例极大。从单机到网游,从PC端游、页游到现在的手游,SLG不光是市场地位的上升,这个过程中SLG游戏产品本身也在发生着进化和演变--世界观背景更为丰富、玩法更为多元化。腾讯即将于4月26日上线的SLG手游《我的王朝》从题材上就不再局限于单一的三国或者某个其他特定时代的题材,而是包含了多个朝代的历史剧情和人物,甚至融入了玄幻元素,剧情的冲突感更加强烈,极大的提升了玩家的代入感。

  发展到如今,ChinaJoy除了展示PC网络游戏、移动游戏、主机娱乐等多平台泛娱乐产品外,还在同期举办包括中国国际动漫及衍生品授权展览会(C.A.W.A.E)、国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)及中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、世界移动游戏峰会(WMGC)、中国娱乐直播峰会、全球电子竞技产业峰会、中国游戏云与大数据发展峰会、国际智能娱乐硬件大会(未来智能+峰会)在内的多个行业分会活动,有力促进了国内外相关行业人士的交流与互动。

  回顾SLG游戏的发展历程,真正网游化在玩家群体中大规模普及和爆发,是在页游时代。也许是基于SLG游戏结果反馈时间长的特性,在客户端网游中似乎并没有出现SLG的大作。网页游戏中,于2008年上线的《热血三国》率先打开SLG游戏市场,所有玩家都可自行创建势力,参与到三国一统的争霸之中,将单机游戏中人与电脑的战争升级为人与人的战争。如果说其他众多类型游戏是手速、反应、操作的比拼,SLG游戏则是一场纯粹的脑力对决--当然,这里面也有财力的比拼,毕竟网游化的SLG是可以直接用金钱购买资源的。

  继承当前游戏中“故事模式”和“竞技模式”分开的原则,循序渐进地向97后和03后在手游中推广是一个可行方法,毕竟PVE和PVP玩家从奈非天出生之年就从未停止过争执。但市面上已经存在过多内容同质化ARPG,如何让《暗黑破坏神》万中无一、千里挑一?比如,创造出比其他ARPG游戏更独特的玩法、更高沾粘度且精简的暴雪手游版剧情,甚至在暴雪嘉年华中率先提出“暴雪手游嘉年华”的基础理念,来拉拢手机移动端市场用户,以此提升暴雪ARPG游戏的用户互动人数。ARPG的核心难道真如游戏设计和测试师的体验,就是刷BOSS怪、装备橙、掉落极品宝了吗?我相信《暗黑破坏神》可挖掘的题材和玩法还有很多。

  既然说了《魔兽争霸》,就不能不提及享誉世界级荣誉的MMO大作、如雷贯耳的《魔兽世界》。游戏内容上讲,从《魔兽世界》60级版本至《军团再临》资料片,其电脑客户端硬盘储存已经超过55GB(包括部分副本和野外世界缓存),如此浩大的世界的选择(从东部王国到卡利姆多,从艾泽拉斯到外域世界),多样的种族选择(人类、亡灵、暗夜精灵、血精灵等等)、职业选择(武僧、死亡骑士、恶魔猎手、法师、圣骑士等等)、法术技能选择、成就选择(魔兽世界端游满成就高达27000多,还有上百种绝版光辉事迹)、竞技场(PVP和PVE模式下,技能伤害和持续时间不同)和史诗副本等高端操作和复杂的键位选择都有待商榷。

  中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)在今年已经迎来了自己的十五岁生日。十五年来,作为中国最具影响力和风向标意义的泛娱乐盛会,ChinaJoy自身伴随着随着中国泛娱乐行业的发展壮大而不断壮大,已经成为了全球首屈一指的泛娱乐盛会。在4天的展会期间,ChinaJoy会举行丰富的现场互动、游戏试玩以及CosPlay在内的泛娱乐展示活动,并进行技术开发人员以及商务人士之间的商业合作洽谈业务,不断完善泛娱乐产业交流平台的作用。

  自从电影导演乔治罗梅罗为世人创造了这种无意识,浑身颤抖,腐烂但永生,只想吃人脑的活尸后,丧尸已经成为包括游戏圈在内诸多娱乐产业的创作素材。一部叫《活死人之夜》的黑白片于1968年公映,16年后我们中的某些人坐在Commodore 64和ZX Spectrum主机前玩着Palace Software的《恶鬼》,竭尽全力挡住那些试图攻入小木屋的丧尸,当时的激情直到差不多30年后才渐渐烟消云散。新一代的游戏机把丧尸传到了西班牙,欧洲,甚至热带海岛,无数城市的无数个角落,丧尸仿佛近在你家后院里,又仿佛远在月球之外。随着丧尸的复兴,好莱坞也迅速跟进。在这万圣节即将到来之际,我们甘愿挖出自己的脑子,为您献上目前十款最佳丧尸游戏:

  从目前来,暴雪公司唯一的考虑就是成本付出与利润回收,各位可能不相信,在所有制作团队中,《守望先锋》并不是最大团队,反而是《魔兽世界》。由于曾经《泰坦》项目从《暗黑破坏神》和《魔兽世界》抽调太多人制作《泰坦》,甚至梅森写场景和内容剧本写到心力交瘁,结果瞬息万变的市场否定了MMO端游的王者地位,MOBA和FPS游戏的快速崛起并蚕食MMO市场份额,在股东压力下,《泰坦》终于成为了《守望先锋》,但这并不是一次失败,而是一次勇敢的转型。准确说《守望先锋》是世界首款MMO和FPS结合的游戏,虽然角色养成性的设定比例非常小,通过各种皮肤、彩漆进行付费外观改变,但它本身成功将FPS游戏市场进行了细分。希望能看到《守望先锋》手游的出现。

  今年5月,暴雪中国宣布为《守望先锋》创立全新的电竞部门,负责管理包括《守望先锋联赛》以及《守望先锋世界杯》的官方联赛,同时暴雪单独的电子竞技团队会继续负责管理和运营《炉石传说》、《风暴英雄》、《星际争霸II》和《魔兽世界》的全球电竞项目。在世人眼中,被亲切称为“爸爸”的暴雪公司一改过去在电竞领域进展缓慢的节奏,集中放出众多加速电竞业务发展的信号,这是市场的大势所趋还是自身的彻底转型?想必今年的ChinaJoy上想必会有更多的电竞重磅消息放出。

  《暗黑破坏神》初代1994年之前实际上是准备设定为回合制战略游戏,北方暴雪曾经的老大、CONDOR工作室曾经的创建人,与暴雪公司前身——神经元工作室合作的布瑞维克是一个RPG回合制死忠粉丝,当时神经元工作室提出将游戏改编为即时战略游戏,布瑞维克举双手反对,然而少数服从多数,大多数人赞成这个举动,结果“刷刷刷”就掉宝、“是男人就下一百层”、随机掉率极品刷爆的类似设定让整个工作室的测试人员甚至游戏设计师都肝起来,直到1996年《暗黑破坏神》初代发售,游戏总共销售出250万份,对于当时默默不闻的小工作室简直是天文数字,广东快乐十分规则暴雪公司就此一举成名。

  《魔兽争霸》成为手游必然是全世界B粉的一场移动端RTS盛宴,拥有《炉石传说》跨平台的的先见经验,《魔兽争霸》手游的技术难题得以良好解决。游戏内容上来讲,从《魔兽》小说、动画CG、端游《魔兽世界》再到改编的电影,每一个平台的每一种人设的塑成都非常立体;背景文化和宏大的世界观架构让《魔兽争霸》手游软实力更上一层楼。但是《魔兽争霸》RTS仅仅拥有充实的游戏内容和文化远远不够,暴雪是精品游戏制作商,亦是商人,没有多渠道市场化变现维持其股价和利润自然是亏本买卖。

  这些沮丧的情绪导致了许多讨论——“单机游戏已死”,实际上从任何角度来看这种说法都不成立,真正值得注意的是,这种说法在网上引发了激烈的反响与讨论。商业游戏倾向于主流舆论,当某个讨论的势头强大到一定程度时就会反过来影响那些游戏巨头。比如EA,当年很多玩家抱怨《星球大战:前线》没有单机内容,因此去年的《星球大战:前线》从一开始就向所有玩家保证“一定会加入单人内容”,只不过这个单人内容似乎嵌入的比较勉强,最终呈现的结果并不让玩家满意,尤其是严重的内购引发了很坏的影响,“单机内容”不仅没有成为《星战:前线》的亮点,反而成为了辣眼睛的累赘。

  经过多年的发展,泛娱乐已经发展成为涵盖PC网络游戏、移动游戏、主机游戏、动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等众多细分环节在内的大行业生态链条,ChinaJoy十五年历史就记录了这个链条由小到大、由弱到强的形成过程,以前参展的很多国内团队,现如今也都发展成为了能够比拟国外巨头的超级大咖,他们通过ChinaJoy这个平台展示自己的成长和成绩,并与ChinaJoy一起从中国走向世界,ChinaJoy十五年,2017ChinaJoy必将记录下更多这样的美好瞬间,一同见证中国泛娱乐产业的发展!

  以上的即时行为包括反扑老巢救场等等都和RPM手速有关,职业电竞选手平均300左右RPM,但在手机屏幕上如何高端展现,每栋战争建筑、每个补兵都有各自的对应技能,如果简单地将建筑和兵种快捷从几十种键缩减为五六种会不会导致《星际争霸》从拼战略变为拼1234手速?同样300RPM操作者,前者十二人小分队被后者一个一单位补兵的操作者杀成残血落荒而逃,又或者人族、虫族建筑特征在操作快捷键减少后使之变得趣味性下降?另外,操纵多架大和舰队同时或分别使用聚能激光炮,小地图点击进行多面战斗操作,都是需要考虑的问题。

  我们必须先说明,《死亡之屋:过度杀戮》并不适合儿童,这款被评为成人级别 -- 不仅是因为血肉飞溅和脏话连篇,玩家还会看到很夸张与性有关的内容。对成人玩家而言,这款坐在滑轨上的游戏可以带来不少射击乐趣,如果要仔细探讨《死亡之屋》的根源,不妨把它看成昆丁刑房风格电影的互动游戏版。在PS3和Wii版本中,玩家瞄准射击的精度显然不如街机,如果与朋友双人合作会很容易忽略战斗中那些滞涩卡顿的画面。《过度杀戮》可谓是史上最猥亵的游戏,但在这个有无限弹药可尽情屠戮丧尸的世界里,这份刺激更像是某种带有负罪的快感,而非阴暗的噱头。

  尽管如此,寻找最庞大的投资去创造引领行业的3A级电子游戏仍是极具诱惑的伟业,而获得那些游戏巨头的支持,仍是实现这一目标的有效方法。但是当这些游戏巨头基于对未来的判断,并没有将主要投资投入在单机内容上时,不可避免的让很多玩家感到失望。3A级游戏的开发确实已经做出了许多调整,逐步将更多投入放在了提供更好的服务(内购)上。面对这些进步,让许多玩家感到沮丧,在他们看来那些终于得到巨额投资的开发者已经不再和自己站在同一战线了。



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